"Fille Fantôme" dans Lethal Company

Pour une raison inconnue, aucune fiche informative ne s’affiche dans le bestiaire pour la seule entité impossible d’analyser en mission. En effet, si un employé rencontre la “Fille Fantôme” dans Lethal Company, celui-ci risque de mourir dans les minutes qui suivent sans permettre aux gens d’en savoir plus sur elle.

Malgré tout, certains employés ayant eue le malheur de croiser cette créature s’échangèrent leurs observations afin d’offrir un guide personnalisé. Avant de partir en expédition, ces quelques informations pourraient vous sauver la vie. Ou du moins, faciliter le fardeau de vos coéquipiers pour la récupération de votre corps.


Le bestiaire de la compagnie ne possède aucunes données sur la créature. Il est présentement impossible pour les employés d’analyser le monstre à l’aide de son scanneur.

Lethal Company : Le terminal informatique


  • Niveau de danger : Spécial
  • Nom scientifique : Inconnu

  • Taille sur le radar : Invisible
  • Comportement : Hantise, Poursuite
  • Habitat : Intérieur, chasse jusqu’au vaisseau

  • Points de vie : Non applicable
  • Chocs électriques : Immunité
  • Assommement : Immunité

D’après nos observations, la Fille Fantôme ne se lance pas immédiatement dans la mise à mort ; au lieu de cela, elle se livre à une période de hantise et de jeu avec sa victime, désignant un joueur à hanter. C’est durant cette période qu’elle peut se transformer en une véritable menace. Lorsqu’elle commence à sauter vers vous, une évasion rapide est cruciale.

Cela marque le début de sa phase de chasse, où tout contact avec elle entraînera une mort instantanée. Bien qu’elle ne soit pas exceptionnellement rapide, elle présente un danger important. Si vous êtes chargé d’un butin particulièrement lourd, envisagez de le laisser tomber pour augmenter vos chances de survie. Contrairement au mythe répandu, la douche ne permet pas de forcer la fille fantôme à changer de cible.


Il existe des signes distincts indiquant que la fille fantôme a jeté son dévolu sur quelqu’un :

  1. Lumières ou bornes clignotantes
  2. Rires ou respiration lourde
  3. L’audition devient étouffée ou difficile à percevoir
  4. Vocalisations féminines silencieuses (comme un doux « Salut ») sans source apparente
  5. Entendre le(s) carillon(s) faible(s) d’une horloge grand-père

Contrairement au Bouffon (Jester), une course peut continuer car elle ne se concentre uniquement qu’un seul joueur à la fois. Cependant, cela a pour prix de détourner votre attention du complexe et ses précieuses ressources. Elle peut hanter les joueurs dans toutes les zones de la carte, y compris le navire, et peut apparaître sur les caméras de surveillance d’un navire en dansant. Par conséquent, elle est une fin de course potentielle.

La plupart des informations listées furent collectées par la communauté Reddit. Les résultats proviennent d’une session de Data Mining partagée avec la communauté dans laquelle le code d’IA de la jeune fille fut analysé.

Une logique simplifiée de la façon dont elle se comporte ressemble un peu à un jeu de cache-cache et non à un jeu de Tag. Vous êtes le chercheur, pas celui qui se cache. Si jamais vous la trouvez (la regardez/l’approchez), il y a une chance qu’elle commence à vous poursuivre. Elle a 3 comportements distincts : « se cacher », « regarder » et « chasser ».

DÉCLENCHER LE PHÉNOMÈNE SURNATUREL

Elle apparaîtra toujours hors de votre écran. Sa position d’apparition aura toujours suffisamment de distance et une ligne de vue dégagée entre vous et elle. C’est-à-dire si vous êtes sur le navire et qu’il y a une étagère, un terminal ou même une douche (hors lit superposé) bloquant la ligne de vue entre vous et l’entrée, elle n’apparaîtra jamais car l’extérieur du navire est le seul espace suffisant où elle peut apparaître.

Une hypothèse expliquant pourquoi les joueurs pensent que le mythe de la douche existe : les ennemis considèrent le verre de la douche comme un mur qu’ils ne peuvent pas voir à travers. Étant donné que la fille n’apparaîtra pas si vous placez la douche correctement (la douche n’est pas tournée vers l’entrée du navire) et si vous restez à l’intérieur, le mythe selon lequel prendre une douche change sa cible a été créé.

LORSQU’UNE QUE LA FILLE FANTÔME VOUS PREND POUR CIBLE

Envisagez de piloter le navire et de construire un mur d’objets qui bloque la ligne de vue de la porte, sans nécessairement bloquer la porte, un système d’objets plaçables en forme de labyrinthe ou en zigzag est suffisant.

Une alternative est de toujours regarder l’entrée du vaisseau pour l’empêcher d’apparaître, car elle ne peut pas apparaître derrière vous car il n’y a pas assez d’espace dans le vaisseau. Une autre alternative est de ne jamais regarder l’entrée du navire, même si vous tournez le dos vers l’entrée du navire, elle apparaîtra mais tant que vous ne la regardez pas, elle ne vous poursuivra jamais.

Si vous voulez qu’elle arrête d’apparaître dans l’usine, serrez-vous dans un coin ou même contre un mur et regardez la pièce. Comme elle ne pourra apparaître que derrière vous.

DÉCLENCHEMENT DE LA CHASSE

Il existe un sous-comportement technique supplémentaire entre “regarder” et “observer”. et “chasse”, nous pouvons l’appeler “chance”. “Le hasard” est un état dans lequel elle tentera de commencer à vous poursuivre. Elle a 2 variables importantes pour déterminer comment elle entrera en mode hasard : “Fois où elle vous a regardé” et Fois où vous l’avez repérée. les deux augmentent 1 fois seulement par apparition/regard.

Au moment où vous la regardez, une formule est vérifiée. Si l’une de ces affirmations est vraie, il y a 85 % de chances qu’elle commence à vous poursuivre.

  1. “Fois où vous l’avez repérée” égale ou plus grand que 3-5
  2. “Fois où elle vous a regardé” moins Fois où vous l’avez repérée plus grand que 2

Ensuite, si la distance entre vous et la fille fantôme est inférieure à 5 unités de distance, une formule est vérifiée (il y a plus de formule mais la seule chose importante à retenir est la suivante) : “Fois où vous l’avez repérée” >= 2.

  • Si cela est vrai, il y a 65 % de chances qu’elle commence à vous poursuivre.
  • Tout cela s’applique aux apparitions actuelles et futures lors de son repaire (réinitialisations par cible ou par tour).
ÉVITER LA POURSUITE

À tout moment où vous ne parvenez pas à suivre l’un des trucs proposés, elle pourrait entrer dans le mode où elle pourrait vous poursuivre ou simplement disparaître. Un indicateur clair de l’échec du jeu de cache-cache est lorsque vous entendez votre son déformé.

Si vous l’entendez faire des bruits de respiration

  • Ne la cherchez pas (ne lui fixez pas de ligne de mire)
  • Ne reculez pas vers elle.
  • Ne vous approchez pas d’elle (distance de 5 unités de distance)
  • Vous pouvez la regarder en toute sécurité deux fois, y compris lors de l’apparition initiale. Toute nouvelle tentative conduira à une chance de poursuite.

Il est primordial de ne JAMAIS vous retourner si elle est derrière vous. Vous pouvez continuer à avancer, à gauche ou à droite, mais ne jamais vous retourner. Vous pouvez faire demi-tour si :

  • Il y a un mur entre vous deux.
  • Elle a disparu, ce qui est indiqué par le fait qu’elle ne respire plus.
  • Si vous n’entendez rien derrière vous, il n’est pas nécessairement prudent de faire demi-tour, si le couloir derrière vous est longue, il y a une chance qu’elle apparaisse assez loin pour que vous n’entendiez pas son bruit.
EN CAS DE POURSUITE ACTIVE
  • Courir aussi loin que possible de la fille fantôme (minimum 50 unités de distance). Vous pouvez facilement le faire en entrant ou en sortant de l’usine ou en vous téléportant par un coéquipier.
  • En la mettant en boucle, si vous avez suffisamment d’endurance, vous devriez pouvoir la faire tourner en rond éternellement. Et ainsi, vous aurez une possible chance de vous enfuir avec vos coéquipiers. Assurez-vous simplement de n’avoir aucun objet qui vous retient.

L’employé ciblé par la créature est déterminé par un système de points basé sur plusieurs facteurs (par tour) :

  • Le joueur le plus paranoïaque (celui qui tourne le plus sa caméra) reçoit 30 points.
  • Si un joueur a été grièvement blessé, il reçoit 10 points.
  • Si un joueur détient des objets d’une valeur supérieure à 150, il reçoit 30 points.
  • L’employé le “plus fou” reçoit 50 points supplémentaires.
Le niveau de folie (qui détermine qui est le plus fou) augmente et diminue également en fonction de plusieurs facteurs :
  • L’employé se trouve à l’intérieur du bâtiment, son niveau de folie augmentera au rythme de 0,8.
  • Un employé à l’intérieur du vaisseau voit son niveau de folie augmentera au rythme de 0,2.
  • Si un joueur est dehors, et que le coucher du soleil se couche (ou plus tard), son niveau de folie augmentera au rythme de 0,5.
  • Si un joueur est dehors, et que c’est avant le coucher du soleil, son niveau de folie augmentera au rythme de 0,3.
  • Cependant, si un joueur est à proximité d’autres joueurs ou entend d’autres joueurs sur le talkie-walkie, son niveau de folie diminuera à un moment donné. taux de 3.
Si vous jouez en solo :
  • Tous ces éléments sont divisés par 1,6. (sauf être en présence de joueurs ou parler à un talkie-walkie)
  • De plus, si vous êtes à l’extérieur (ni dans le navire ni dans l’usine), votre niveau de folie diminuera au rythme de 1,25 (2 / 1,6). (Ignore/contourne les conditions extérieures initiales)
  • Ce niveau de folie n’est pas utilisé ou mis à jour en dehors de cela, sauf pour sélectionner les sons ambiants à lire lorsqu’un joueur est à l’intérieur du bâtiment.
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