Danganronpa Trigger Happy Havoc

DANGANRONPA Trigger Happy Havoc est un jeu d’aventure de style Visual Novel développé et publié par Spike Sunsoft en tant que premier jeu de la série Danganronpa. Le jeu a été initialement publié au Japon pour la PlayStation Portable en novembre 2010 et a ensuite été porté sur Android et iOS en août 2012. Par la suite, le jeu fut localisé et publié dans les régions anglaises par NIS America pour plusieurs consoles, notamment PC , Mac et Linux.

  • Date de sortie : 25 novembre 2010
  • Plateformes : PSP, Android, iOS, PS Vita, PC, Mac, Linux, PS4, Nintendo Switch
  • Genre : Aventure, Visual Novel
  • Éditeur : Spike, NIS America
  • Développeur : Spike
  • Multijoueur : Non
  • Disponible en français : Non
  • Contenu téléchargeable : Non
  • Micro-transactions : Non
  • Prix Moyen : 21,99 $


Plus d’infos sur Danganronpa

Hope’s Peak Academy accueille les lycéens les plus brillants de tout le Japon, porteurs d’espoir pour l’avenir. Mais cet espoir s’éteint soudain lorsque Makoto Naegi et ses camarades de classe se retrouvent emprisonnés dans leur école, coupés du reste du monde et soumis aux caprices d’un étrange petit ours meurtrier du nom de Monokuma. Il monte les élèves les uns contre les autres, promettant la liberté à quiconque assassinera l’un ou l’une de ses pairs sans se faire prendre. C’est à vous de découvrir la véritable identité de Monokuma, ainsi que la raison pour laquelle on vous a arraché au monde qui était le vôtre. Mais prenez garde à ce que vous souhaitez, il n’y a parfois rien de plus dangereux que la vérité…


Les mécaniques du jeu

Danganronpa Trigger Happy Havoc est un jeu de meurtre et mystère qui met les joueurs dans le rôle de Makoto Naegi, un étudiant de la Hope’s Peak Academy, qui se retrouve piégé dans un jeu de meurtre mutuel entre ses pairs. Le gameplay est stylistiquement similaire à celui de la série Ace Attorney de Capcom en étant centré sur l’investigation et la recherche de contradictions, mais en mettant l’accent sur un gameplay plus rapide. Chaque chapitre du jeu propose deux styles de jeu : la vie scolaire, dans laquelle le joueur explore l’académie et progresse dans l’histoire, et les épreuves de classe, où le joueur doit déterminer le coupable d’un la criminalité.

La vie à l’école

Pendant la vie scolaire, le joueur peut explorer les terrains de l’école à la première personne, avec plus de zones de l’académie devenant disponibles au fur et à mesure que le jeu progresse. Dans l’une des différentes pièces, les joueurs déplacent un curseur en forme de croix qui est utilisé pour engager des conversations avec des personnages ou examiner des parties de l’environnement. L’examen de certains objets donne des pièces Monokuma, qui peuvent être utilisées dans une machine à capsules dans la boutique de l’école pour débloquer des cadeaux. La vie scolaire est divisée en deux sections : “La vie quotidienne” et “La vie mortelle”. Dans les sections de la vie quotidienne, les joueurs conversent avec divers personnages et font avancer l’intrigue en fonction de la simulation de rencontres.

De nouvelles informations peuvent être révélées en “réagissant à” certains commentaires. Dans les segments de « temps libre » désignés, les joueurs peuvent choisir de passer du temps avec des personnages spécifiques et de leur offrir des cadeaux, ce qui révèle à leur tour plus d’informations à leur sujet et débloque diverses compétences pouvant être utilisées dans les épreuves de classe. Lorsqu’une scène de crime est découverte, le jeu passe à la section Deadly Life, où le joueur doit rechercher des indices dans toute l’académie. Les preuves et témoignages recueillis sont stockés dans le manuel électronique du joueur, où les joueurs peuvent également sauvegarder leur partie . Lorsque toutes les preuves possibles sont localisées, le jeu passe à l’épreuve de classe. Avant un essai de classe, les joueurs peuvent acheter des compétences qui peuvent les aider pendant le jeu.

Les procès de classe

Les procès de classe ont lieu à la suite de la découverte d’un cadavre. À l’intérieur, les élèves discutent entre eux de l’identité du coupable. À l’exception des occasions où le joueur doit répondre à une question à choix multiples ou présenter un élément de preuve, les épreuves de classe se composent de quatre styles de jeu principaux : le débat non-stop, le pari du pendu, la bataille contre le temps des balles et l’argument de clôture. Le débat non-stop, où les personnages discuteront automatiquement de leurs réflexions sur l’affaire, avec les “points faibles” potentiels surlignés en jaune. Au cours de ces sections, le joueur est armé de “Truth Bullets” basés sur un jeu de tir à la troisième personne; puces métaphoriques contenant des preuves pertinentes pour la discussion.

Afin de briser le débat, le joueur doit trouver un mensonge ou une contradiction parmi les points faibles et lui tirer dessus avec une balle contenant les preuves qui le contredisent. Les joueurs peuvent également faire taire les bavardages violets perturbateurs pour gagner du temps supplémentaire et utiliser un compteur de concentration pour ralentir la conversation et prendre des photos plus facilement. Ces sections deviennent plus difficiles au fur et à mesure que le jeu progresse et plus de points faibles possibles sont ajoutés, des essais ultérieurs obligeant parfois le joueur à utiliser une remarque comme une munition contre une autre.

Le “Hangman’s Gambit” et le “Closing Argument”

Hangman’s Gambit est une section de puzzle de tir dans laquelle le joueur doit abattre des lettres spécifiques qui définissent un indice. Bullet Time Battle est un débat en tête-à-tête contre un autre étudiant avec un rythmestyle de jeu. Au fur et à mesure que l’adversaire fait des remarques, le joueur doit appuyer sur les boutons à temps pour verrouiller les remarques et les abattre. Enfin, Closing Argument est un puzzle dans lequel les joueurs reconstituent une bande dessinée décrivant comment un crime s’est déroulé. L’influence des joueurs parmi les autres étudiants est représentée par des cœurs, qui est réduite chaque fois que le joueur fait des erreurs en tirant des contradictions ou en présentant des preuves, et est légèrement reconstituée lorsque des preuves correctes sont présentées. Le jeu se termine si le joueur perd toute son Influence ou s’il manque de temps pendant un segment. À la fin d’un essai, les joueurs sont classés en fonction de leurs performances, avec des médailles Monokuma supplémentaires décernées pour les rangs élevés.

Fonctionnalités exclusives aux à la version récente 

Les versions PlayStation Vita, PlayStation 4, Microsoft Windows et Nintendo Switch proposent un mode School Life exclusif, basé sur le mode Island introduit dans Danganronpa 2, qui est déverrouillé après avoir terminé le jeu une fois. Dans ce mode alternatif, Monokuma charge les étudiants de construire plusieurs unités de sauvegarde de lui-même sur plusieurs jours. Chaque jour, le joueur assigne aux élèves des salles de récupération pour les matériaux nécessaires à la construction de chaque concept, à la propreté de l’école ou au repos pour récupérer de l’énergie. Pendant le temps libre, les joueurs peuvent soit passer du temps avec les autres étudiants pour débloquer des compétences comme dans le jeu principal, soit utiliser des tickets de voyage gagnés grâce aux concepts terminés pour les emmener en voyage.


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